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Serious Games for Health

Serious Games for Health

Neuere Spielentwicklungen werben mit dem die Fitness steigernden Potenzial sogenannter „Exergames“, bei denen der Spieler körperlichen Einsatz zeigen muss. Weitaus weniger Beachtung finden bislang dagegen Spiele, die das Unterhaltungspotenzial zur Vermittlung von pädagogischen, sozial relevanten Themen nutzen, sei es im Kontext von Politik, Medizin und Gesundheitsförderung. Im Rahmen einer Expertise zum Thema „Serious Games for Health“ wird ein Überblick über den Stand der Forschung gegeben und die Potenziale dieser Computerspiele für die Gesundheitsförderung aufgezeigt. 

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Projektbeschreibung

Computer- und Videospiele werden in der öffentlichen Diskussion vor allem mit Blick auf potenzielle Risiken und Jugendmedienschutz diskutiert. Parallel dazu hat sich ein Markt an Computerspielen entwickelt, die das Unterhaltungspotenzial für gesundheitsbezogene Zielstellungen (z.B. Prävention, Krankheitsmanagement, Rehabilitation etc.) nutzen. Im Rahmen der Expertise "Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health)“ wird ein Überblick über den Stand der Forschung erstellt und die Potenziale dieser Computerspiele für die Gesundheitsförderung aufgezeigt. 

  • Lampert, C.; Schwinge, C.; Tolks, D. (2009): Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health). In: MedienPädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung (Themenheft 15/16: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten). DOI: http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/15+16/2009.03.11.X
siehe auch:
  • Lampert, C.; Tolks, D. (2016): Grundtypologie von digitalen Spieleanwendungen im Bereich Gesundheit. In:  K. Dadaczynski, S. Schiemann, P. Paulus (Hrsg.), Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention. Weinhein, Basel: Beltz Verlag, S. 218-233.
  • Tolks, D.; Lampert, C. (2016): Abgrenzung von Serious Games zu anderen  Lehr- und Lernkonzepten. In: K. Dadaczynski, S. Schiemann, P. Paulus  (Hrsg.), Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention. Weinhein, Basel: Beltz Verlag: S. 191-217.

Infos zum Projekt

Überblick

Laufzeit: 2008-2008

Beteiligte

Dr. Claudia Lampert

Drittmittelgeber

Kooperationspartner

Ansprechpartner

Dr. Claudia Lampert
Senior Researcher Mediensozialisation & Gesundheitskommunikation

Dr. Claudia Lampert

Leibniz-Institut für Medienforschung | Hans-Bredow-Institut (HBI)
Rothenbaumchaussee 36
20148 Hamburg

Tel. +49 (0)40 45 02 17 - 92
Fax +49 (0)40 45 02 17 - 77

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