Die qualitative Teil-Untersuchung im Rahmen des Projekts „Kompetenzen und exzessive Nutzung von Computerspielern: gefordert, gefördert, gefährdet“ (Fritz, Lampert, Schmidt, Witting, 2011) hatte gezeigt, dass viele Spielerinnen und Spieler im Laufe ihrer Computerspielenutzung Phasen exzessiven Spielens durchlaufen haben. Dabei stellte sich die Frage, wie es einigen Spielerinnen und Spielern gelingt, eine Phase der exzessiven Nutzung zu beenden und aus welchen Gründen andere daran scheitern.
Dieser Frage wurde in diesem Projekt genauer nachgegangen, indem untersucht wurde, wo die Unterschiede in der Computerspielsozialisation liegen und welche Rolle der Familie dabei zukommt. Schlüsselerlebnisse der Sozialisation, welche die Computerspielenutzung der jungen Menschen geprägt haben, sollen identifiziert und der Umgang mit diesen Erlebnissen herausgearbeitet werden. Besonderes Augenmerk lag zudem auf genderspezifischen Unterschieden.
Laufzeit: 2011-2014
Forschungsprogramm:
FP3 - Wissen für die Mediengesellschaft
Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM)
Prof. Dr. Rudolf Kammerl, Dipl. Päd. Lena Hirschhäuser (Universität Hamburg)
Leibniz-Institut für Medienforschung | Hans-Bredow-Institut (HBI)
Rothenbaumchaussee 36
20148 Hamburg
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