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Der Computer-Spiel-Rahmen: Computerspiele zwischen technischem Artefakt und sozialer Rahmung

Der Computer-Spiel-Rahmen: Computerspiele zwischen technischem Artefakt und sozialer Rahmung

Innerhalb der Kommunikationswissenschaft treten parallel im Zeichen wachsender Konvergenz verwandte Fragen nach der Rolle der Nutzungssituation bei der Definition von Medien(angeboten) verstärkt in den Vordergrund. Wie auf diesen Bedarf antworten?

Das Projekt wurde 2013 abgeschlossen.

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Projektbeschreibung

Erving Goffmans Rahmen-Analyse ist eine der etabliertesten soziologischen Ansätze zur Theoretisierung situativer Definitionen und Unterscheidungen wie Spiel/Nicht-Spiel. Jedoch hat sie bislang in den Game Studies wie in der Kommunikationswissenschaft nur unsystematische Rezeption gefunden. Das Dissertationsprojekt expliziert daher systematisch die Rahmen-Analyse als soziologische Theorie des (Computer-)Spielens. Auf dieser Grundlage werden empirisch die Charakteristika der Prozesse und Strukturen der Rahmung alltäglichen Computerspielens beschrieben. Dabei wird besonderes Augenmerk auf die Rolle technischer Artefakte in der Konstitution und Reproduktion sozialer Rahmungen gelegt.

 

Infos zum Projekt

Überblick

Laufzeit: 2010-2013

Drittmittelgeber

Kooperationspartner

Ansprechpartner

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