Woher wissen wir, ob etwas „Spiel“ ist oder „Ernst“? Welchen Unterschied macht dies für unser Verhalten und Erleben? Wie kommt diese Unterscheidung zu Stande? Und was geschieht, wenn sie verwischt oder durchkreuzt wird? Die Game Studies haben diesen Fragenkomplex seit mehreren Jahren unter der Überschrift „magic circle“ verhandelt – und greifen dabei zunehmend auf soziologische Erklärungen zurück.
Innerhalb der Kommunikationswissenschaft treten parallel im Zeichen wachsender Konvergenz verwandte Fragen nach der Rolle der Nutzungssituation bei der Definition von Medien(angeboten) verstärkt in den Vordergrund. Wie auf diesen Bedarf antworten?
Das Projekt wurde 2013 abgeschlossen.