Das Leibniz-Institut für Medienforschung │ Hans-Bredow-Institut (HBI) erforscht den Medienwandel und die damit verbundenen strukturellen Veränderungen öffentlicher Kommunikation.
Infos zur Organisation des Instituts, zu seiner Finanzierung, den Gremien, dem wissenschaftlichen Beirat und dem Namensgeber Hans Bredow
Überblick über alle Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter des Hans-Bredow-Instituts
Aktuelle Meldungen und Nachrichten aus dem Institut
Aktuelle Stellenanzeigen des Instituts - wir sind auf der Suche nach neuen Kolleginnen und Kollegen!
Das HBI bietet vielfältige Möglichkeiten zur beruflichen Entfaltung. Ob für Berufseinsteiger*innen oder Post-Docs
Prof. Dr. Wiebke Loosen
Prof. Dr. Wolfgang Schulz
Prof. Dr. Matthias C. Kettemann, LL.M. (Harvard)
Dr. Stephan Dreyer
Das Leibniz-Institut für Medienforschung │ Hans-Bredow-Institut (HBI) organisiert seine Forschungsplanung in Form von Forschungsprogrammen, die von übergreifenden Fragestellungen getrieben werden.
Das Institut zielt auf einen möglichst breiten Transfer seiner Arbeit an unterschiedliche Zielgruppen und mit unterschiedlichen Formaten
Das Leibniz-Institut für Medienforschung │ Hans-Bredow-Institut (HBI) engagiert sich in zahlreichen internationalen und nationalen Forschungs-Netzwerken in Forschung und Praxis
Übersicht über sämtliche Forschungsprojekte des Instituts
„Medien & Kommunikationswissenschaft“ bietet ein Forum zur Diskussion medien- und kommunikationsbezogener Fragen sowie für Analysen der Medienentwicklung aus unterschiedlichen Perspektiven und für alle Medien.
Die Reihe „Arbeitspapiere des HBI“ ist zum Download verfügbar.
Die Jahres- und Tätigkeitsberichte des Instituts dokumentieren die Arbeit in den Bereichen Wissenschaft, Transfer und Service
Weitere Reihen und Publikationen des Instituts
Die Bibliothek des HBI – eine der wichtigsten Spezialbibliotheken zum Thema Medien/Medienforschung in Norddeutschland – zählt heute ca 31.000 Bände zu ihrem Bestand.
Übersicht über den Zeitschriftenbestand der Bibliothek des Leibniz-Instituts für Medienforschung │ Hans-Bredow-Institut
Überblick über die Bibliothekssystematik
Di. 11-19 Uhr Mi. 10-17 Uhr Do. 10-17 Uhr
Rothenbaumchaussee 36 20148 Hamburg
Olga Lévay, Cindy Hesse und Christoph Graebel Telefon: (+49 40) 45 02 17 22 Mail: bibliothek@leibniz-hbi.de
Münz-Kopierer vorhanden (5 Cent/Kopie) Scannen kostenfrei auf eigenen USB-Stick möglich
Zum Mittagessen frisch serviert: Medienforschung
Wir sprechen über Themen mit wissenschaftlicher und gesellschaftliche Relevanz
Interdisziplinäre internationale Fachkonferenz am 16./17. Oktober 2008 in Berlin
Eine Analyse der Defizite im Jugendschutz bei Video- und Computerspielen und Handlungsoptionen, um diesen entgegenzuwirken.
Digitale Spiele und Onlinewelten besitzen in vielfacher Hinsicht gesellschaftliche Relevanz. Sie bieten Gelegenheit, sich spielerisch mit anderen Menschen zu messen, mit ihnen zu interagieren und zu kommunizieren. Indem sie mehr und mehr den Alltag durchdringen, nehmen sie auf unsere Realitätsw...
Video- und Computerspiele als Marktführer der Medienbranche
Spielerinnen und Spieler durchlaufen im Laufe ihrer Computerspielenutzung Phasen exzessiven Spielens. Warum gelingt es manchen diese Phase zu beenden und manchen nicht?
Frei herunterzuladene Spiele, die sich über Mikrotransaktionen finanzieren, müssen anders gestaltet werden als andere Spiele. Wie der Produktionsprozess ausschaut, untersucht diese Dissertation aus dem Bereich Game Production Studies.
Gesundheitförderung über Computerspiele klingt attraktiv, aber inwieweit eignen sich digitale Unterhaltungsangebote wirklich? Im Rahmen einer Expertise werden Serious Games for Health genauer unter die Lupe genommen.
Vom 31. Juli bis 1. August 2009 fand die erste internationale Dialog-Konferenz zu Online-, Browser- und Mobile-Games in Leipzig statt. Das Hans-Bredow-Institut für Medienforschung konzipierte die Konferenz zum Status Quo und zur Zukunft der Online- und Mobile-Games-Branche.
Woher wissen wir, ob etwas „Spiel“ ist oder „Ernst“? Welchen Unterschied macht dies für unser Verhalten und Erleben? Wie kommt diese Unterscheidung zu Stande? Und was geschieht, wenn sie verwischt oder durchkreuzt wird? Die Game Studies haben diesen Fragenkomplex seit me...
Das Potenzial von Computerspieldesignelemeten für andere Software-Anwendungen zur Verbesserung des Nutzererlebens
Vom 8. bis 11. Juli 2010 fand in Leipzig die zweite Games Convention Online statt, auf der Wirtschaft und Nutzer von Browser-, Client- und Mobile Games zusammenkamen. Die Convention wurde durchgehend von Business Talks begleitet, die praxisrelevante Fragen aus unterschiedlichen Perspektiven beleucht...
Institut für Medien und Kommunikation
Universität Hamburg
Von-Melle-Park 6, Zi. 412 20146 Hamburg Tel.: +49 (0)40 428 38-48 15 Fax: +49 (0)40 428 38-35 53
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Wimmer, J.; Schmidt, J.-H. (2015): Game Studies und Mediensoziologie. In: K. Sachs-Hombach, J.-N. Thon (Hrsg.), Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Köln: Herbert von Halem Verlag, S. 252-278.
Lampert, C.; Tolks, D. (2016): Grundtypologie von digitalen Spieleanwendungen im Bereich Gesundheit. In: K. Dadaczynski, S. Schiemann, P. Paulus (Hrsg.), Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung un...
Lampert, C.; Schwinge, C.; Kammerl, R.; Hirschhäuser, L. (2012): Computerspiele(n) in der Familie. Computerspielesozialisation von Heranwachsenden unter Berücksichtigung genderspezifischer Aspekte. Düsseldorf: Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) (pdf).
Lampert, C. (2013): Computerspielen in der Familie und Ansatzpunkte für die medienpädagogische Arbeit. In: J. Lauffer, R. Röllecke (Hrsg.), Aktiv und kreativ medialen Risiken begegnen. Medienpädagogische Konzepte und Perspektiven. München: kopaed, S. 26-32.
Dreyer, Stephan (2018): The Legal Framework for Computer Games and Child Protection in Germany. In: E. Sørensen (Hrsg.), Cultures of Computer Game Concerns. Bielefeld: transcript. S. 95-112.
Fritz, J.; Rohde, W. (2011): Mit Computerspielern ins Spiel kommen. Dokumentation von Fallanalysen. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM), Band 68. Berlin.
Brunn, I.; Dreyer, S. (2008): Jugendschutz für Spiele – ein Spiel für den Jugendschutz? Was die Novellierung des Jugendmedienschutzes dem Bereich der Video- und Computerspiele gebracht hat. In: O. Zimmermann, T. Geißler (Hrsg.), Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwische...
Katzenbach, C.; Herweg, S.; Roessel, L. van (2016): Copies, Clones and Genre Building. Discourses on Imitation and Innovation in Digital Games. In: International Journal of Communication 10 (2016), S. 838-859. (pdf)
"Free-to-Play? Only if I Really Have to. Considerations and Attitudes of German Game Developers Regarding Free-to-Play Game Development", Vortrag von L. van Roessel auf der Konferenz Money & Games am 19. April 2016 in Tampere, Finnland.
"Ich game, also bin ich, nicht? Nutzerrechte in Games und virtuellen Welten", Impulsvortrag von S. Dreyer und Moderation der gleichnamigen Vorlesungsveranstaltung im Rahmen der "HERE | THERE" Ringvorlesung zum Thema Games der Universität Hamburg und der Hochschule für A...
"Jugendschutz im Jahr 2028: Das Goldene Zeitalter des (behüteten) Spielens?", Vortrag von S. Dreyer im Rahmen der Tagung "Jugendschutz - Praxis und Zukunft" der US.online am 15. Februar 2018 in Berlin.
"Gefordert - gefördert - gefährdet? Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern", Vortrag von C. Lampert und Vorstellung des gleichnamigen Projekts im Rahmen einer Veranstaltung für ElternMedienLotsen am 9. Juni 2011 in Neumünster.
"Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern. Chancen und problematische Aspekte von Computerspielen aus medienpädagogischer Perspektive", Vortrag von C. Lampert im Rahmen der Tagung "Exzessive Mediennutzung. Herausforderung für Familie, Jugendhilfe und Beratung" am 26. April 2012 in Pots...
"Gaming it? Was User Experience Designer von Game Designern lernen können", Vortrag von S. Deterding auf dem World Usability Day am 12. November 2009 in Hamburg.
"The Game Frame. Systemizing a Goffmanian Approach to Video Game Theory", Vortrag von S. Deterding auf der DiGRA 2009 "Breaking New Grounds: Innovations in Games, Play, Practice and Theory" am 1. September 2009 in Uxbridge.
„Faszination Computerspiele: Was wissen wir und was können wir tun?“, Seminarleitung und Vortrag von C. Lampert im Rahmen des Jahrestagung der Deutschen Hauptstelle für Suchtfragen (DHS) am 11. November 2008 in Bielefeld (gemeinsam mit M. Große-Loheide und J. Sleegers).
"The Law is not Enough. Limitations of Traditional Approaches to Protecting Minors: And How to Overcome Them", Session mit Stephan Dreyer auf der Veranstaltung Clash of Realities am 7. November 2017 11:30 - 12:15 Uhr. Vom 6. bis 8. November 2017 findet in Köln die achte Clash of Realities-Konferenzstatt....
Hamburg, jeden Dienstag bis 28.06.2016. Games-Ringvorlesung zu den Grenzerfahrungen zwischen realen und virtuellen Welten, u. a. mit Beteiligung von Stephan Dreyer an der rechtlichen Session zum Thema "Ich game, also bin ich, nicht? Nutzerrechte in Games und virtuellen Welten" am 3. Mai...
Infos über aktuelle Projekte, Veranstaltungen und Publikationen des Instituts.